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One Piece Gold /
Informazioni / Going Merry
A cura di
Mariani

La Going Merry è una caravella, ovvero
un’imbarcazione a due/tre alberi, di circa 20 m
di lunghezza e 50 tonnellate di peso, progettata
e costruita per velocità e maneggevolezza;
possiede una vela quadrata, situata sull’albero
principale, ed una vela triangolare sull’albero
di poppa. Gli armamenti consistono in quattro
cannoni, uno per lato ed il terzo situato
direttamente a prua, sotto la curiosa polena
dalla testa d’ariete. Il simbolo pirata,
l’inconfondibile Jolly Roger dal Cappello di
Paglia, è stato dipinto da Usop sulla vela
maestra e sulla bandiera in cima al pennone,
dopo alcuni tentativi piuttosto grezzi da parte
di Rufy.
Nel caso specifico il progettista della Merry è
l’omonimo maggiordomo di Kaya, una carissima
amica di Usop, che offre alla ciurma di Cappello
di Paglia la nave come ricompensa dopo aver
sconfitto il pericoloso Capitano Kuro. Da quel
momento in avanti la Merry accompagnerà la
ciurma in ogni sua avventura fino a circa metà
della Rotta Maggiore, a Water 7, dove la nave
incontrerà la sua inevitabile separazione dal
resto del gruppo.
INSIDE MERRY
Scarica il file zip
con le tavole dedicate all'interno della Merry
Per tutto il
fumetto Oda ci ha stuzzicato mostrandoci
l’interno della Merry. Vediamo di dare
un’occhiata più attenta alla sua struttura:
PONTE
Il ponte della
Merry è semplice e spoglio, a parte quando i
nostri mangiano o litigano all’aperto, ed ospita
solamente l’albero maestro –dalle inconfondibili
“pezze” metalliche. È qui che Robin passa il
tempo a leggere, cullata dal dolce russare di
Zoro. Dal ponte si può accedere, tramite quattro
piccole rampe di scale, a due balconate. Una,
quella a prua, è altrettanto semplice e spoglia,
ma è un vero e proprio “belvedere” dal quale si
può ammirare il panorama della prossima isola. È
anche il posto dal quale Rufy si arrampica sulla
testa della polena. La seconda balconata, più
piccola, conduce al ponte ed al castello di
poppa, dove sono piantati gli alberi di
mandarino di Nami.
SALA RIUNIONI,
CUCINA, TIMONE
La sala riunioni si
trova al secondo piano del castello di poppa; la
piccola casetta sul dietro della nave, per
intenderci. Contiene la leva del timone (della
quale in genere si occupa Chopper), il tavolo da
pranzo (più spesso usato da Nami per mappe e
libri), il mitico frigorifero (ancora senza
lucchetto), la cucina con mattoni a vista (il
regno di Sanji) e casse e sacchi vari
(probabilmente contenenti cibo). È qui che Usop e
la sua “Usop Factory” lavorano a pieno regime, è
qui che Nami ha mostrato a Rufy, Usop, Zoro e
Sanji la mappa della Reverse Mountain poco prima
di entrarci ed è qui che Usop e Rufy hanno
cominciato la loro lite.
STANZA DEI
MASCHI
Sembra quasi di
sentirla, Nami: “State freschi se pensate che
io dorma con gente come voi!”. Nonostante
all’epoca fosse l’unica ragazza del gruppo, ha
insistito per avere una stanza tutta per se (e
quindi per stipare tutti gli altri qui dentro).
Alla stanza dei maschi si accede attraverso una
botola situata sul ponte, proprio ai piedi
dell’albero maestro. È una stanza modesta, con
un armadio, un tavolino, un kit per il bucato e
qualche amaca per dormire. Tutto sommato non è
molto frequentata. Nell’anime, questa stanza
viene mostrata durante una bellissima sigla di
chiusura, in cui Robin sveglia tutta la ciurma
con i suoi poteri per far loro ammirare una
splendida sera stellata. Chopper ed Usop
indossano lo stesso curioso pigiama a stelle…
MAGAZZINO E SALA
DEL CANNONE
Questa stanza è
posta direttamente sotto la sala riunioni,
ovvero nel castello di poppa: ci si arriva da
una porta sullo stesso livello del ponte
principale. Contiene tutte le provviste che non
sono usate al momento: cibi, palle di cannone,
polvere nera e tutte le casse del tesoro che
Nami non ha portato in camera. È
fondamentalmente un'anticamera per il bagno
(posto sotto il ponte di poppa; la porta è sul
lato opposto all’entrata) e per la stanza delle
ragazze (botola sul pavimento con lucchetto!).
STANZA DELLE
RAGAZZE
Merry aveva
disegnato questa stanza per Kaya, e si vede: è
molto grande e lussuosa, con una scrivania, una
libreria, un divano ed un piccolo tavolo. C’è
persino un angolo bar ed il ventilatore!
Giustamente, Nami l’ha pensata sprecata per i boys della ciurma e l’ha presa tutta per se, per
poi dividerla con Robin.
ALLOGGIAMENTO
CANNONE E MAGAZZINO PER LA CIMA DELL'ANCORA
Situato sotto il
ponte di prua, contiene il cannone puntato
diritto davanti alla Merry e l’argano al quale è
collegata l’ancora. Contiene alcune casse,
principalmente polvere da sparo, corde e palle
di cannone, ed un paio di grossi remi. È qui che
Rufy ha avuto la geniale idea di sparare a
Lovoon per fermare la discesa della Merry,
appena uscita dalla Reverse Mountain.
BAGNO
Situato sotto il
ponte di poppa, il bagno è piuttosto angusto e
poco visto nel manga. C’è un lavabo, un wc ed
una doccia, qualche ripiano per gli asciugamani
ed uno scarico per l’acqua sul pavimento. È qui
che Usop e Chopper hanno scongelato Robin dopo
l’incontro con Aokiji.
MERRY HISTORY
La Going Merry ne
ha attraversate tante. Nei quasi quaranta numeri
in cui ha servito fedelmente la ciurma ha subito
tanti e tali acciacchi da rendere difficile
ricordarseli tutti. Vediamo come la nave ha
accompagnato la ciurma durante ogni loro
avventura.
- Saga del Mare
Orientale
Il primo ad avere
il dubbio onore di danneggiare la Merry è Jhonny,
che cerca goffamente di assaltare la nave dopo
che Usop ha distrutto a cannonate l’isolotto su
cui lui e Yosaku si erano fermati a riposare (e
tutto questo poco dopo aver salpato per la prim a
volta). Dopo che Rufy viene incastrato da Zeff a
fargli da sguattero al Baratie, Nami approfitta
di essere stata lasciata sulla Merry e, buttati
a mare Yosaku e Jhonny, “confisca” la nave per
far ritorno al suo villaggio natale. Rufy,
impegnato a combattere contro Creek, manda Usop,
Yosaku, Jhonny e Zoro (ferito dopo il suo
scontro con Mihawk) all’inseguimento della Merry,
che trovano ormeggiata poco lontano dal
villaggio di Coco, ormai conquistato dagli
uomini di Arlong. La Merry rimarrà lì ancorata
fino al momento in cui i nostri lasceranno
vittoriosi il villaggio.
La prossima tappa della ciurma di cappello di
paglia è Rogue Town. Mentre il gruppo cerca di
sventare l’esecuzione di Rufy e di scappare
dalla ciurma di Bagy, Moji e Ricky trovano la
Merry ancorata fuori città e provano a darle
fuoco, ma vengono fermati dal provvidenziale
uragano e dal tempestivo arrivo di Usop. Saliti
tutti a bordo, il gruppo si prepara a salpare
verso la Reverse Mountain.
- Saga di Alabasta
Prima ancora di
toccare le acque della Rotta Maggiore, la Merry
riceve subito il suo battesimo, venendo quasi
inghiottita da un nostro della Calm Belt,
fracassandosi la polena contro la balena Lovoon
(polena che verrà riparata con una sorta di
“fasciatura” a lastre metalliche), facendosi poi
un giro all’interno del suo stomaco. Poco prima
di partire dal faro, Rufy stacca l’albero
maestro della Merry, usandolo contro Lovoon (GOM
GOM IKEBANA!) per darle una nuova ragione di
vita nella loro lotta.
A Little Garden la Merry si concede una meritata
pausa, portando i nostri all’interno dell’isola
e tenendo un basso profilo, per poi essere
divorata da un gigantesco p esce rosso nel
partire dall’isola. Grazie all’intervento dei
giganti Dori e Brogi che riescono ad aprire il pescione con una delle loro tecniche, la Merry
ne esce (letteralmente) indenne.
Ancora prima di arrivare nel regno di Drum la
Merry viene arrembata dal Bliking, e Wapol in
persona non perde occasione di “assaggiare” la
nave, staccando un buon boccone da uno dei
parapetti laterali. Al grido di “Giù le zampe
dal nostro veliero!" Rufy sistema velocemente Wapol, sbattendolo fuoribordo e spaccando nel
contempo anche l’altro parapetto. Arrivati a
Drum la Merry viene ormeggiata nel golfo fuori
città, dove rimarrà fino alla partenza, questa
volta con un passeggero in più.
Nel One Piece Movie 8 la Merry riceve un caldo
benvenuto ancora prima di arrivare ad Alabasta:
Mr. 2, nel dimostrare i poteri del Frutto
MimoMimo, scaraventa Rufy attraverso un muro del
castello di poppa. Nel manga, tuttavia, le viene
risparmiato almeno questo. Arrivata ad Alabasta,
la Merry attracca a Nanohama: dopo un veloce
incontro con Ace e Smoker, la nave salpa di
nuovo, questa volta verso Elumalu, dove verrà
lasciata per tutto il resto della Battaglia di
Alabasta, protetta dai Dodonghi Kung-Fu.
Arrivati alla fine dello scontro, tuttavia,
l’intera Alabasta è pattugliata dalla Marina: la
Merry viene salvata solo dal provvidenziale
aiuto di Mr. 2 che, all’insaputa di tutti, si
reca fino ad Elumalu per prendere la Merry e
farle risalire il fiume Sandora, portandola così
verso il centro dell’isola e lontano dalle
grinfie dei Marine. La ciurma accetta e
ringrazia, ma per poter uscire dall’isola deve
comunque attraversare il cordone della Marina:
la Merry attraversa uno dei suoi scontri più
difficili, dove viene trafitta da almeno una
mezza dozzina di arpioni dalla nave di Hina
Gabbianera. Mr. 2 si sacrifica di nuovo in nome
dell’amicizia, prendendo le sembianze di Rufy e
distraendo la Marina, lasciando alla Merry il
tempo di scappare. In una delle sequenze più
toccanti, Rufy, Zoro, Nami, Usop, Sanji e
Chopper dedicano un silenzioso addio a Bibi e
Karl, che decidono di rimanere ad Alabasta.
- Saga di Skypiea
La Merry arriva a
Jaya, un’isola diventata un covo di pirati, dove
i membri della ciurma raccolgono informazioni
sulla prossima isola: curiosamente, il Logpose
punta verso l’alto. Nel cercare il cacciatore di
tesori Cricket, l’unico a sapere qualcosa sulle
leggende dell’Isola del Cielo, la ciurma si
imbatte nel pirata Orangutan, che per poco non
distrugge completamente la Merry con le onde
d’urto del suo Havoc Sonar. Dopo aver sistemato
rapidamente Bellamy, un piratucolo da strapazzo,
ed i suoi
compagni, la nave viene modificata da
Cricket e i suoi due apprendisti nel favoloso
“Going Merry Flying Model”, con due ali sui
fianchi ed una cresta di gallo sulla
polena-ariete; è l’unico modo per poter
cavalcare la Knock-Up Stream, un geyser marino
mostruosamente potente, che li poterà fino al
cielo, dove nella violenta salita la Merry
perderà le ali. Arrivati a Skypiea, l’isola del
cielo, la Merry, con a bordo Chopper, Zoro, Nami
e Robin viene “rapita” da un gambero gigantesco:
è la pena per essere entrati a Skypiea senza aver
pagato omaggio al dio Ener. La sentenza divina è
iniziata: la nave viene condotta nel cuore
dell’isola celeste, ad un enorme altare, da dove
Zoro, Nami e Robin decidono di esplorare
lasciando Chopper a guardia del forte. Lui e la
Merry verranno attaccati dal sacerdote Shura e
dal suo avvoltoio dal soffio di fuoco: anche con
l’aiuto di Gan Forr, cavaliere mercenario, non
c’è scontro, e l’albero maestro della Merry
prende fuoco. La notte seguente Usop, riunitosi
al resto del gruppo assieme a Sanji e Rufy, vede
confusamente una strana figura lavorare alla
nave; la mattina seguente la Merry è riparata
piuttosto grezzamente (un mistero che durerà
ancora a lungo). La nave verrà poi condotta poco
lontano da Sanji, Usop e Nami: nonostante
verranno attaccati da altri due sacerdoti e
persino dal dio Ener in persona, la Merry ne
uscirà miracolosamente sana, fino alla fine
della saga, quando ritornerà (precipiterà) nella
Rotta Maggiore.
- Saga di Water7/Enies
Lobby
La Merry
sopravvivrà senza un ulteriore graffio al
famigerato Davy Back Fight per poi arrivare a
Water 7, città sull’acqua famosa per i suoi
carpentieri. Il piano di Rufy e compagni è
quello di farla finalmente riparare, grazie ai
300 milioni del tesoro trovato nell’isola del
cielo. Ma disgraziatamente la notizia è
un’altra: i carpentieri di Water 7, i migliori
del mondo, sono piuttosto chiari: la Merry non
si può riparare. Inutile discutere o contrattare
sul prezzo, le uniche soluzioni sono comprare
un’altra nave o farsene costruire un’identica.
Nel frattempo dei banditi, la Franky Family,
approfittano di Usop, lo picchiano e lo derubano
di 200 milioni dopo averlo lasciato quasi
morente in un vicolo: il cecchino non accetta di
perdere i soldi destinati ai ripari della Merry
e li segue fino a loro covo, dove viene di nuovo
umiliato e quasi ucciso. Rufy, Chopper, Zoro e
Sanji riescono a soccorrerlo ed a radere al
suolo il covo dei ladri, ma sulle sue macerie
fumanti Rufy decide che è ormai giunte il
momento di separarsi dalla loro amatissima nave.
Quando Usop riprende i sensi e viene a
conoscenza della decisione, non ci vede più:
accusa Rufy di essere senza cuore, un
opportunista che si lascia dietro chiunque non
gli sia più utile. Rufy gli urla di aprire gli
occhi, di smettere di illudersi e che la Merry è
ormai morta. Vengono alle mani, volano parole
grosse: al culmine della lite, Rufy urla ad Usop
che “se non ti piace la mia maniera di fare le
cose non ti resta altro da fare che andart–un
calcio di Sanji lo ferma prima che possa finire
la frase. Rufy si scusa, ma qualcosa è cambiato:
Usop ha deciso, lascerà la ciurma di Cappello di
Paglia e ne sfiderà il capitano per il possesso
della Merry. Parte quello che è forse il
combattimento più accanito e sanguinario mai
visto fino ad ora: Rufy esita, prende la sfida
sottogamba, ma Usop non gli lascia un attimo di
respiro, combatte con odio, con tutte le sue
tecniche ed i suoi trucchi, combatte per
uccidere ma è una sfida persa in partenza. Usop
viene sconfitto, ma Rufy gli lascia comunque la
nave (Toccante anche il momento in cui le onde
del mare schizzano acqua sulla polena, che
sembra piangere nel vedere due cari amici
combattere tra loro). Mentre la ciurma di cappello di paglia è
invischiata in ben altri problemi, Usop riesce a
stringere amicizia con il leader della Franky
Family, che gli racconta la leggenda del Klabautermann, uno spirito dalle fattezze di
marinaio che abiterebbe nelle navi tenute in
gran cura (ecco la natura della figura vista a Skypea!). Usop è commosso, ma Franky è quasi
disgustato: la Merry è davvero giunta al
termine, continuare ad usarla sarebbe un insulto
alla sua memoria. Anche in questo caso Usop
reagisce con rabbia, ma Franky lo mette a tacere
mostrandogli la chiglia ad un soffio dallo
spezzarsi; Usop ammette di averlo sempre saputo,
e scoppia a piangere. Interrompono la scena i
membri del CP9, un’organizzazione di superuomini
al servizio del Governo Mondiale che sembra
avere un conto in sospeso con Franky: catturano
senza problemi il criminale ed anche Usop. Ma
poco prima di levare le tende uno di loro decide
di “rottamare” la nave: apre una chiusa, e la
Going Merry viene scaraventata fuori da Water 7,
sparendo tra le acque del mare in tempesta.
Mentre il gruppo si
divide e si rincontra, inseguendo sul treno
marino il CP9 (che nel frattempo ha catturato
anche Robin), il relitto della Merry giace
semidistrutto sulla spiaggia di Water 7. Il
Klabautermann, che ora sappiamo essere lo
spirito della stessa Merry, sembra quasi
piangere: “voglio navigare…voglio
navigare…un’ultima volta soltanto”; la sua voce
viene sentita da Iceburg, sindaco di Water 7 ed
uno dei suoi migliori carpentieri. Senza sapere
nemmeno lui perché, lavora tutta notte per dare
alla nave una riparazione di emergenza. Alla
fine, con un flebile “grazie”, la Merry si
libera dai relitti e salpa da sola verso il mare
aperto. Qualche miglio più avanti, la ciurma di
cappello di paglia è in grave pericolo: liberata
Robin, recuperati Franky, ormai loro alleato, ed
Usop, il gruppo intero si trova su un ponte,
circondato da una dozzina di navi della Marina
pronte a
fare fuoco su di loro. Nella mischia,
tra il fumo e l’odore di polvere da sparo, Usop
sente una voce: “guardate giù”. Sono tutti
stremati, buttarsi in mare sarebbe un suicidio,
ma Usop ha capito: “Gettatevi in mare! C’è
ancora un altro membro della nostra ciurma!”. È
la Merry, giunta da Water 7 solo per salvarli;
grazie al suo arrivo, a Franky ed ad Usop ed uno
stratagemma di Sanji, l’intero gruppo riesce a
fuggire indenne. Sulla strada del ritorno a
Water 7 incontrano Iceburg e tutti i carpentieri
della città, ma per la Merry è troppo tardi: con
un grosso CRAAAK, la nave si apre letteralmente
in due. Non c’è più niente da fare, salvo una
cosa: “Merry… le profondità del mare sono scure…
ed infondono tristezza… quindi vogliamo
sincerarcene con i nostri occhi. Ti ringraziamo
per averci trasportato per tutto questo tempo.”.
Con queste parole d’addio, Rufy da fuoco al
relitto della nave. Mentre il gruppo passa a
ricordare i momenti passati insieme, a chiedere
scusa alla Merry di tutti i loro comportamenti
stupidi e delle mille volte che l’hanno
distrutta, dalle fiamme si leva un flebile
respiro…
“Perdonatemi…avrei voluto trasportarvi…molto più
lontano… …avrei voluto vivere l’avventura con
tutti voi…per sempre insieme… comunque sia,
io…sono stata davvero felice…vi ringrazio di
cuore…per esservi presi cura di me fino ad oggi.
Io…sono stata…davvero felice…”
CURIOSITA'
- Nell’edizione giapponese la nave di Rufy & Co.
viene sempre chiamata “Going Merry-go”; il
suffisso “go” non fa parte del nome vero e
proprio, ma indica che si tratta di una nave.
Stessa cosa, ad esempio, per altre imbarcazioni
come il Bliking.go.
- Nel 2004 una replica perfettamente funzionante
della Going Merry (anche se non in scala) è
stata esibita a numerose fiere di Tokyo
sponsorizzate dalla Shueisha e dalla Toei
Animation. Un’ulteriore replica, costruita nel
2005, è stata progettata per mostrare tutti i
danni e gli acciacchi aggiornati fino alla
partenza da Water 7.
- Nello scrivere la parte sulla saga di Enies
Lobby ho pianto più volte.

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