One Piece Gold / Personaggi / Marina / Monkey D. Garp

 

  Nome: Monkey D. Garp
Soprannome: “Il Pugno”
Grado: ViceAmmiraglio della Sede Centrale
Età: sconosciuta, sopra i 50 anni sicuramente
Potere: Forza sovrumana
Compleanno: sconosciuto
Segni Particolari: Cicatrice sopra l’occhio, narcolessia, D nel nome
Prima Apparizione: Capitolo 92, Volume 11 (Mini Avventure Koby Hermeppo)
Carriera:
? => Vice Ammiraglio (Sede Centrale)
Approfondimenti:
- Famiglia D.

 

Caratteristiche
Di corporatura possente e muscolosa, Garp non fa affatto tradire la vecchiaia, presentandosi come un Marine ancora imponente e, soprattutto, potente. Porta una barba bianca un po’ incolta che incornicia un viso quasi sempre sorridente dove le rughe cominciano a prevalere. La cicatrice sopra l’occhio sinistro viene completamente nascosta dalla caratteristica maschera di cane che indossa sempre. I capelli sono bianchi e spettinati.
La divisa da ViceAmmiraglio che porta è composta da un completo bianco doppiopetto, camicia blu, cravatta azzurra e scarpe bianche. Indossa il cappotto standard, ma al posto del cappellino d’ordinanza porta una caratteristica maschera a forma di testa di cane, ripresa anche nel design della sua Nave da Guerra. Nonno Monkey rispecchia moltissimo il suo nipotino Rufy: impulsivo e irruente, è capace di addormentarsi mentre sta picchiando qualcuno (mostrando bene da dove Rufy ha ereditato la narcolessia comune anche al Fratello Ace), per poi fare seri discorsi da Marine navigato quale lui è. Ribelle quanto il suo superiore Ammiraglio Aokiji, tende a seguire l’istinto più che gli ordini, anche se le due cose sono in contrasto. Comanda i suoi uomini con un eccentrismo severo tutto suo, esigendo il massimo e concedendo in cambio la sua esperienza e un’affidabilità su cui non si può discutere. In battaglia ostenta una sicurezza che pochi potrebbero contestare: potente e sicuro nel colpire, sembra che nulla possa spaventarlo… tranne forse la vecchiaia. Il sorrisone che mostra è onnipresente, anche quando tutto confermerebbe il contrario, dimostrando un innato ottimismo (anche questo comune col nipote) che lo porta ad uscire sempre vittorioso da ogni situazione. E chi potrebbe dargli torto, con il passato di successi che possiede?

 

Capacità combattive

Nonno Garp è dotato di una forza sovrumana in grado di permettergli di lancire palle di cannone, con una velocità e potenza persino superiori a quelle del mezzo meccanico. Al momento non è ancora noto se oltre a questa potenza fisica impressionante abbia anche l'abilità di qualche frutto del diavolo. Certo è che Rufy lo teme parecchio e invita ai suoi compagni di non farlo arrabbiare se non vogliono ritrovarsi uccisi.

Storia
Per approfondire le vicende precedenti alla storia attuale vedi qui.

Anni dopo, in una missione di routine, ancora nel Mare Orientale, il ViceAmmiraglio è incaricato del trasporto del destituito Morgan, ex-Capitano della Base di Shelz Town. Ricevuto il prigioniero, rimane “vittima” di uno dei suoi attacchi di narcolessia istantanea, che Morgan subito utilizza per liberarsi e per prendere come ostaggio il suo stesso figlio Hermeppo, neo-arruolato. Durante i momenti di tensione che seguono, Garp viene ferito pesantemente dall’Ascia nel braccio di Morgan al petto, provocando lo sconcerto generale. Ma il ViceAmmiraglio è ben lontano dall’essere sconfitto: mentre Morgan riesce ad ottenere una scialuppa e si allontana con questa e il suo ostaggio, Garp rinviene in tempo per distruggere con un solo, poderoso pugno il cannone che era stato puntato per affondare il traditore. E di fronte allo sbigottimento di tutti che lo credevano fuori combattimento per la ferita, si giustifica dicendo di essersi addormentato, senza accorgersi di nulla (alla faccia della resistenza ai colpi, insomma ^__^). La vicenda si conclude quindi col ritorno dell’ostaggio insieme al suo salvatore, la recluta Koby, che non riescono però ad impedire che Morgan scappi. Le loro scuse imploranti e piangenti vengono ascoltate da un attentissimo Garp che, in un altro gesto che stupisce tutti, ordina che vengano imbarcati con lui con destinazione Sede Centrale: il Marine si è infatti accorto della determinazione che è nei due giovani e li reputa degni del suo addestramento per realizzare il loro sogno, diventare Ufficiali di Marina. Inizia così un severo allenamento che prevede sedute di spada con Bogard, l’assistente di Garp, come Maestro e corse notturne. Durante questo periodo Garp si incontra almeno una volta con il figlio Dragon, che lo informa di avere rivisto Rufy a Logue Town: le circostanze di questo incontro, visto poi il ruolo di Dragon nel Mondo, sono avvolte nel più oscuro mistero. Dopo le vicende di Enies Lobby, Garp acconsente al desiderio dei suoi due protetti, passati ora di grado, e dirige la sua Nave verso Water 7, dove rivede il nipote Rufy e gli riferisce dell’incontro con suo padre. Garp è intenzionato a lasciare andare la ciurma di Cappello di Paglia con la semplice scusa che il Capitano di questa è suo nipote, ma un furioso Sengoku gli ordina di ritornare indietro e fermarlo. Ma il ViceAmmiraglio ha già deciso: se Rufy si dimostrerà all’altezza, sarà libero di andare. Inizia così un violentissimo bombardamento di palle di cannone che Garp stesso lancia, invogliando la Ciurma di Pirati a reagire, altrimenti periranno. E la reazione avviene: la Thousand Sunny si libra nell’aria evitando l’ultimo, grandioso colpo di Garp e provocando la reazione di quest’ultimo, fiero che il nipote si dimostri degno di lui.

Ritroviamo il ViceAmmiraglio prima in una conversazione con Orso Bartholomew e Sengoku sulla sconfitta di Moria ad opera di Rufy ed in seguito mentre riceve la notizia da parte di un suo sottoposto dell'avvistamento di Silvers Rayleigh a Shabondy. Afferma di volersene occupare personalmente e di non lasciar trapelare niente, visto che l'intero stato maggiore al momento è impegnato a contrastare l'avanzata di Barbabianca furioso per la cattura di Ace da parte di Barbanera. Dopo aver fatto visita al nipote adottivo in prigione, partecipa alla sua esecuzione a Marineford. Qui tutto il mondo viene a sapere la verità sulla parentela del giovane con il Re dei Pirati, e la commozione del vecchio nonno Monkey non può arrestarsi facilmente. Lui è coscio del fatto che i criminali non si debbano compatire, ma ormai vede in Ace un componente della sua famiglia e non riesce a non essere tremendamente dispiaciuto per la sua sorte, a suo dire evitabile se si fosse attenuto a quanto gli aveva imposto da bambino, e cioè diventare un valoroso Marine, in modo che le persecuzioni verso di lui e la sua discendenza fossero potute cessare. Come se non fosse già una situazione spiacevole, ci pensa Rufy a rendere le cose ancora più complicate per Garp, visto che insieme ad altri evasi irrompe sulla scena precipitando dal cielo e unendo le forze con Barbabianca per liberare Ace. I suoi nipoti non ne vogliono proprio sapere di non causare guai. La foga dei pirati, che riescono persino ad irrompere nella piazza di Marineford, superando gli ostacoli e le trappole di Sengoku, costringono a scendere in campo anche lui. Si distingue per la facilità con coi riesce a stendere Marco, colpito duramente con un pugno e spedito al tappeto. Il vecchio Monkey non ha intenzione di far passare nessuno e con un gesto plateale invita i pirati ad ucciderlo, se davvero ne sono in grado. Ed il primo che sembra accettare la sfida non è che suo nipote Rufy, che grazie all'aiuto di Ivankov e Inazuma raggiunge il patibolo trovandosi di fronte il nonno. Garp gli intima di fermarsi e che non avrà riguardi. Mentre sta per colpirlo però il suo amore paterno ha la meglio e non riesce a portare a segno il colpo, al contrario di Rufy che gli rifila un destro micidiale spedendolo lontano. Si rialza successivamente e assiste alla liberazione di Ace, che però non dura molto, visto che Akainu lo affronta trapassandolo con un colpo di magma, condannandolo di fatto a morte. Il marine leggendario è accecato dall'ira e sta per lanciarsi contro Sakazuki, salvo poi essere fermato da Sengoku, al quale chiede di non mollarlo perché potrebbe seriamente essere intenzionato ad uccidere il collega, appena macchiatosi dell'uccisione del nipote.
 

Tecniche:

 


1. Fist Meteorite
(Volume 45, Capitolo 438)

Garp carica il braccio e lancia una palla di cannone proprio come una palla da baseball, con la differenza che la potenza e la precisione sono decine di volte superiori ad un normale cannone.
2. Fist Shower (Volume 45, Capitolo 438)

Attacco a ripetizione violentissimo e continuo, Garp lancia le palle di cannone con la stessa cadenza di una mitragliatrice. La riserva a disposizione è di 1.000 colpi.
3. Senza nome (Volume 45, Capitolo 439)

L’attacco è condotto con una immensa palla di ferro lanciata dallo stesso Garp tramite una catena. Lo scopo è schiacciare il nemico sotto il suo peso, che si aggira sicuramente sull’ordine delle decine di tonnellate. E’ anche una dimostrazione di forza senza precedenti.