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Piece Gold / Personaggi / Marina / Monkey D. Garp
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Nome: Monkey D. Garp
Soprannome: “Il Pugno”
Grado: ViceAmmiraglio della Sede Centrale
Età: sconosciuta, sopra i 50 anni sicuramente
Potere: Forza sovrumana
Compleanno: sconosciuto
Segni Particolari: Cicatrice sopra l’occhio,
narcolessia, D nel nome
Prima Apparizione: Capitolo 92, Volume 11 (Mini
Avventure Koby Hermeppo)
Carriera:
? => Vice Ammiraglio (Sede Centrale) Approfondimenti:
- Famiglia D. |
Caratteristiche
Di corporatura possente e muscolosa, Garp non fa
affatto tradire la vecchiaia, presentandosi come
un Marine ancora imponente e, soprattutto,
potente.
Porta una barba bianca un po’ incolta che
incornicia un viso quasi sempre sorridente dove
le rughe cominciano a prevalere. La cicatrice
sopra l’occhio sinistro viene completamente
nascosta dalla caratteristica maschera di cane
che indossa sempre. I capelli sono bianchi e
spettinati.
La divisa da ViceAmmiraglio che porta è composta
da un completo bianco doppiopetto, camicia blu,
cravatta azzurra e scarpe bianche. Indossa il
cappotto standard, ma al posto del cappellino
d’ordinanza porta una caratteristica maschera a
forma di testa di cane, ripresa anche nel design
della sua Nave da Guerra.
Nonno Monkey rispecchia moltissimo il suo
nipotino Rufy: impulsivo e irruente, è capace di
addormentarsi mentre sta picchiando qualcuno
(mostrando bene da dove Rufy ha ereditato la
narcolessia comune anche al Fratello Ace), per
poi fare seri discorsi da Marine navigato quale
lui è.
Ribelle quanto il suo superiore Ammiraglio
Aokiji, tende a seguire l’istinto più che gli
ordini, anche se le due cose sono in contrasto.
Comanda i suoi uomini con un eccentrismo severo
tutto suo, esigendo il massimo e concedendo in
cambio la sua esperienza e un’affidabilità su
cui non si può discutere. In battaglia ostenta
una sicurezza che pochi potrebbero contestare:
potente e sicuro nel colpire, sembra che nulla
possa spaventarlo… tranne forse la vecchiaia.
Il sorrisone che mostra è onnipresente, anche
quando tutto confermerebbe il contrario,
dimostrando un innato ottimismo (anche questo
comune col nipote) che lo porta ad uscire sempre
vittorioso da ogni situazione. E chi potrebbe
dargli torto, con il passato di successi che
possiede?
Capacità
combattive
Nonno Garp è dotato
di una forza sovrumana in grado di permettergli
di lancire palle di cannone, con una velocità e
potenza persino superiori a quelle del mezzo
meccanico. Al momento non è ancora noto se oltre
a questa potenza fisica impressionante abbia
anche l'abilità di qualche frutto del diavolo.
Certo è che Rufy lo teme parecchio e invita ai
suoi compagni di non farlo arrabbiare se non
vogliono ritrovarsi uccisi.
Storia
Per
approfondire le vicende precedenti alla storia
attuale vedi qui.
Anni dopo, in una
missione di routine, ancora nel Mare Orientale, il ViceAmmiraglio è incaricato del
trasporto del destituito Morgan, ex-Capitano
della Base di Shelz Town. Ricevuto il
prigioniero, rimane “vittima” di uno dei suoi
attacchi di narcolessia istantanea, che Morgan
subito utilizza per liberarsi e per prendere
come ostaggio il suo stesso figlio Hermeppo,
neo-arruolato. Durante i momenti di tensione che
seguono, Garp viene ferito pesantemente
dall’Ascia nel braccio di Morgan al petto,
provocando lo sconcerto generale.
Ma il ViceAmmiraglio è ben lontano dall’essere
sconfitto: mentre Morgan riesce ad ottenere una
scialuppa e si allontana con questa e il suo
ostaggio, Garp rinviene in tempo per distruggere
con un solo, poderoso pugno il cannone che era
stato puntato per affondare il traditore. E di
fronte allo sbigottimento di tutti che lo
credevano fuori combattimento per la ferita, si
giustifica dicendo di essersi addormentato,
senza accorgersi di nulla (alla faccia della
resistenza ai colpi, insomma ^__^).
La vicenda si conclude quindi col ritorno
dell’ostaggio insieme al suo salvatore, la
recluta Koby, che non riescono però ad impedire
che Morgan scappi.
Le loro scuse imploranti e piangenti vengono
ascoltate da un attentissimo Garp che, in un
altro gesto che stupisce tutti, ordina che
vengano imbarcati con lui con destinazione Sede
Centrale: il Marine si è infatti accorto della
determinazione che è nei due giovani e li reputa
degni del suo addestramento per realizzare il
loro sogno, diventare Ufficiali di Marina.
Inizia così un severo allenamento che prevede
sedute di spada con Bogard, l’assistente di Garp,
come Maestro e corse notturne. Durante questo
periodo Garp si incontra almeno una volta con il
figlio Dragon, che lo informa di avere rivisto
Rufy a Logue Town: le circostanze di questo
incontro, visto poi il ruolo di Dragon nel
Mondo, sono avvolte nel più oscuro mistero.
Dopo le vicende di Enies Lobby, Garp acconsente
al desiderio dei suoi due protetti, passati ora
di grado, e dirige la sua Nave verso Water 7,
dove rivede il nipote Rufy e gli riferisce
dell’incontro con suo padre. Garp è intenzionato
a lasciare andare la ciurma di Cappello di
Paglia con la semplice scusa che il Capitano di
questa è suo nipote, ma un furioso Sengoku gli
ordina di ritornare indietro e fermarlo. Ma il
ViceAmmiraglio ha già deciso: se Rufy si
dimostrerà all’altezza, sarà libero di andare.
Inizia così un violentissimo bombardamento di
palle di cannone che Garp stesso lancia,
invogliando la Ciurma di Pirati a reagire,
altrimenti periranno. E la reazione avviene: la
Thousand Sunny si libra nell’aria evitando
l’ultimo, grandioso colpo di Garp e provocando
la reazione di quest’ultimo, fiero che il nipote
si dimostri degno di lui.
Ritroviamo il
ViceAmmiraglio prima in una conversazione con
Orso Bartholomew e Sengoku sulla sconfitta di
Moria ad opera di Rufy ed in seguito mentre
riceve la notizia da parte di un suo sottoposto
dell'avvistamento di Silvers Rayleigh a Shabondy.
Afferma di volersene occupare personalmente e di
non lasciar trapelare niente, visto che l'intero
stato maggiore al momento è impegnato a
contrastare l'avanzata di Barbabianca furioso
per la cattura di Ace da parte di Barbanera.
Dopo aver fatto visita al nipote adottivo in
prigione, partecipa alla sua esecuzione a
Marineford. Qui tutto il mondo viene a sapere la
verità sulla parentela del giovane con il Re dei
Pirati, e la commozione del vecchio nonno Monkey
non può arrestarsi facilmente. Lui è coscio del
fatto che i criminali non si debbano compatire,
ma ormai vede in Ace un componente della sua
famiglia e non riesce a non essere tremendamente
dispiaciuto per la sua sorte, a suo dire
evitabile se si fosse attenuto a quanto gli
aveva imposto da bambino, e cioè diventare un
valoroso Marine, in modo che le persecuzioni
verso di lui e la sua discendenza fossero potute
cessare. Come se non fosse già una situazione
spiacevole, ci pensa Rufy a rendere le cose
ancora più complicate per Garp, visto che
insieme ad altri evasi irrompe sulla scena
precipitando dal cielo e unendo le forze con
Barbabianca per liberare Ace. I suoi nipoti non
ne vogliono proprio sapere di non causare guai.
La foga dei pirati, che riescono persino ad
irrompere nella piazza di Marineford, superando
gli ostacoli e le trappole di Sengoku,
costringono a scendere in campo anche lui. Si
distingue per la facilità con coi riesce a
stendere Marco, colpito duramente con un pugno e
spedito al tappeto. Il vecchio Monkey non ha
intenzione di far passare nessuno e con un gesto
plateale invita i pirati ad ucciderlo, se
davvero ne sono in grado. Ed il primo che sembra
accettare la sfida non è che suo nipote Rufy,
che grazie all'aiuto di Ivankov e Inazuma
raggiunge il patibolo trovandosi di fronte il
nonno. Garp gli intima di fermarsi e che non
avrà riguardi. Mentre sta per colpirlo però il
suo amore paterno ha la meglio e non riesce a
portare a segno il colpo, al contrario di Rufy
che gli rifila un destro micidiale spedendolo
lontano. Si rialza successivamente e assiste
alla liberazione di Ace, che però non dura
molto, visto che Akainu lo affronta
trapassandolo con un colpo di magma,
condannandolo di fatto a morte. Il marine
leggendario è accecato dall'ira e sta per
lanciarsi contro Sakazuki, salvo poi essere
fermato da Sengoku, al quale chiede di non
mollarlo perché potrebbe seriamente essere
intenzionato ad uccidere il collega, appena
macchiatosi dell'uccisione del nipote.
Tecniche:

1. Fist Meteorite
(Volume 45, Capitolo 438)
Garp carica il
braccio e lancia una palla di cannone proprio
come una palla da baseball, con la differenza
che la potenza e la precisione sono decine di
volte superiori ad un normale cannone.
2. Fist Shower (Volume 45, Capitolo 438)
Attacco a ripetizione
violentissimo e continuo, Garp lancia le palle
di cannone con la stessa cadenza di una
mitragliatrice. La riserva a disposizione è di
1.000 colpi.
3. Senza nome (Volume
45, Capitolo 439)
L’attacco
è condotto con una immensa palla di ferro
lanciata dallo stesso Garp tramite una catena.
Lo scopo è schiacciare il nemico sotto il suo
peso, che si aggira sicuramente sull’ordine
delle decine di tonnellate. E’ anche una
dimostrazione di forza senza precedenti.
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