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Piece Gold / Informazioni / Davy Back Fight
ORIGINI:
Il
Davy Back Fight, ebbe inizio molti anni fa
nell'isola dei pirati ed è un modo per migliorare
la propria ciurma. Al momento di inizio viene
fatto un giuramento su Davy Jones, un pirata di
altri tempi che aveva venduto l'anima al diavolo e
ora vive negli abissi marini. Il nome deriva
proprio da Davy Jones perchè: così come ogni
cosa che affonda in mare diviene di Davy Jones,
chi vince si impossessa di ciò che appartiene
all'avversario.
GIOCO:
E'
una sfida tra ciurme pirata al meglio delle tre
prove, il vincente di ogni sfida può scegliere o
un membro dell'equipaggio avversario, oppure il
Jolly Roger della ciurma avversaria. L'equipaggio
che ha perso il Jolly Roger o un membro della
ciurma non può recuperarlo in un altro Davy Back
Fight, ma può recuperarlo all'interno di esso. E'
un gioco spietato dove si mettono in gioco la
ciurma e l'onore. Solo i due capitani possono
decidere se accettare oppure no. Una volta scelto
un nuovo membro, questo deve giurare subito fedeltà
al nuovo capitano. Il minimo di partecipanti è
sette per i tre giochi, ognuno può partecipare
una sola volta e non sono ammessi cambi in corsa.
Le tre prove sono: 1. Donut Race 2. Groggy Ring 3.
Combattimento.

1.
DONUT RACE
Il
Donut Race è una corsa ad ostacoli intorno alla
riva di LongRing LongLand. L'equipaggio ha a
disposizione 2 remi e 3 barili vuoti, con cui
costruirsi una piccola imbarcazione.. Pena
squalifica!! I partecipanti della ciurma di Rufy
sono: Nico Robin, Nami e Usop, mentre quelli della
ciurma di Foxy sono: Polluce, l'uomo pesce Kapoti,
e lo squalo stellato Monda. La barca della ciurma
di Rufy è chiamata: La tigre delle botti, mentre
quella di Foxy è il Cutty Wagon. Durante la gara
è consentito qualsiasi tipo di arma. All'inizio
della sfida viene dato un Eternalpose per LongRing
LongLand, perchè con le molte scorrettezze il
rischio di perdersi in mare è molto alto.
2.
GROGGY RING
Questa
partita viene giocata all'interno di un campo da
calcio, ma senza le porte. Gli uomini palla
avranno un copricapo a forma di sfera allacciato
in testa. Vince la sfida chi schiaccia la sfera
nell'anello avversario, che si trova in fondo al
campo avversario. Le armi sono proibite e non
esiste un tempo massimo. La gara viene decisa con
un solo punto e c'è un arbitro che può dare i
cartellini giallo o rosso, proprio come nel
calcio.

3.
COMBATTIMENTO
La
terza e ultima sfida consiste semplicemente nella
sfida tra i due capitani della ciurma. Un cannone
spara una pallottola e dove queste pallottola
finisce è il luogo della sfida. Dal centro il
campo di battagli ha 50m di raggio. Chi esce dal
cerchio, chi si dichiara sconfitto o chi viene
definitivamente sconfitto e il perdente dello
scontro.

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